Стандарты качества 3D визуализации.
Чек-лист для дизайнера и визуализатора.

1) Размер изображений.
Для того чтобы финальный результат напечатать в альбоме и отдать клиенту, а также разместить результаты работ на сайте, мы используем формат изображения в соотношении 1,5:1 и 1:1. Например, предварительные изображения мы делаем размером 1500×1000, 1500х1500 а финальные - 3000×2000 и 3000х3000 соответственно. Это минимум, при котором изображение можно напечатать на формате А3. Допустимо использовать нейросети для увеличения качества и избавление от песка:
2) Качество моделинга и детализация.
Что подразумевается под качеством моделинга:
⦁ Моделинг комнаты. Не должно быть ошибок. Ошибки моделинга, нарушена компланарность, как правило, видны когда одна геометрия налезает на другую, появляются темные пятна;
⦁ Профили карниза и плинтуса редко рисуются от руки. Лучше брать готовый. Как правило, масштабы и пропорции там соблюдены уже хорошо. Если профиль отрисован не красиво — это сразу может испортить все впечатление;
⦁ Размеры и масштаб мелких деталей. Например, ручки двери должны быть на правильной высоте от пола и не быть меньше или больше, чем они есть на самом деле;
⦁ Качество и детализация моделей. В сцене не должно быть некачественных моделей. Диван с одинаковыми квадратными сиденьями сразу портит всю картинку. Это же касается и мелочей. Аксессуары, вставленные в сцену не должны выдавать свое 3D происхождение. Будьте внимательны, при выборе моделей.
Визуалка такого уровня, считается не пригодной для продажи:

3) Текстурирование
⦁ Первое, что важно помнить в текстурах — это масштаб. Масштаб текстуры должен соответствовать реальному миру. Текстура дерева, например, не должна быть сильно растянута;
⦁ Качество текстуры должно быть оптимальным. Картинка не должна быть очень большой по размеру, чтобы не увеличить время рендера, и не должна быть очень маленькой, чтобы не размазалась на изображении;
⦁ Тайлинг. Любая картинка имеет свои границы. Когда мы накладываем ее на предмет, текстура может повторяться на предмете несколько раз. Очень важно избегать стыков между повторяющимися изображениями. Тайлинга быть не должно:

4) Освещение
⦁ Дневное освещение должно быть слегка холодным. Обычно, с южной стороны освещение теплее, а с северной — холоднее. В любом случае лучше сделать его слегка холодным, а искусственный свет — теплым. Такой контраст освещения оживляет картинку;
⦁ Желательно не включать весь свет в помещении — есть риск сделать картинку плоской. Необходимо включать свет в тех местах, куда освещение из окна доходит меньше. Таким образом, получится контраст в изображении, и оно не будет плоским. Важно сохранять игру тени и света;
⦁ Ночное освещение. В ночном освещении свет из окна все равно должен быть — слегка синее свечение. В оконной раме должны быть стекла с отражением, чтобы как в реальном мире интерьер отражался в окнах, при включенном свете. Свет включается весь и добивается максимальный контраст в изображении. Важно, чтобы ночное изображение не было дневным, с синим оттенком. Это все же должна быть ночь. Отключив все источники света, кроме оконного, мы должны получить практически мрак с небольшим свечением из окна.
5) Пропорции и масштаб
⦁ Важно, чтобы все предметы были в пределах эргономики, — в том числе, маленькие ручки двери, карниз, плинтус — были в своем размере, как в реальном мире. Ручка не должна быть маленькой по отношению всей двери. Диван не должен быть малюсенький, а тумба под ТВ выше спинки дивана. Все должно быть пропорционально;
⦁ Если в сцене меняется масштаб модели — команда масштабирование (растягивание всей модели целиком допускается только в пределах 20%). Это важно, потому что, просто увеличив или уменьшив модель целиком командой масштабирование (например, вытянув дверь из 2100 высотой до 2400), можно нарушить пропорции модели (в случае двери с филенкой или багета картины верхняя и нижняя рамка будет шире, чем боковые). + вместе с масштабированием, масштабируется размер текстуры. Т.е. размеры, которые заданы в текстуре и в модели будут уже не соответствовать реальному миру.

6) Постановка камеры и композиция кадра
⦁ Важно соблюдать основы композиции в кадре. Лучше всего выбрать положение камеры вместе с визуализатором;
⦁ Камера должна располагаться на высоте 1600-1650 мм от пола. Это стандарт. Можно поставить камеру выше или ниже только в том случае, если этого требует композиция кадра (художественный кадр). В этом случае допустимо опустить камеру. Как правило, такие виды являются дополнительными — художественными, но не основными информационными;
⦁ Вертикали не должны быть завалены. Правильная постановка камеры — это, когда все вертикали строго вертикальны. В реальном мире преспектива не даст такое сделать, но в 3D должно быть так (если это не специально настроенный художественный вид на какой-то предмет);
⦁ Перспектива не должна быть огромной. Есть в настройках камеры цифра, которая отвечает за угол обзора. Это значение не должно быть ниже 18мм (это минимум, когда помещение маленькое).
⦁ Линза камеры как в реальном мире 50мм, уменьшение линзы камеры приводит к созданию "коридора", допустимо только в узких пространствах типа балкон или санузел.

7) Декор и мусор в кадре
⦁ В кадре не должно быть мусора из декора, имеется ввиду, если не умеешь сервировать стол, положи книжку, очки, не нужно устраивать жесткий бухич на обеденном столе;
⦁ Пытайся не перебарщивать с баночками, полотенцами, подушками, корзинками с яблоками, грушами и прочим визуальным барахлом, в кадре должна быть идеальная чистота как перед приходом важных гостей;
⦁ Никаких шуток, приколов и пасхалок быть не должно;
⦁ Вода всегда выключена, ванна пуста без пены, душ и раковины отключены, допускается вода только в джакузи при необходимости, и в бассейне;
⦁ Допускается использование домашних питомцев в одном или двух кадрах, если таковые имеются у заказчика.

Максимально упрощенный штамп для рабочей документации дизайнера, теперь
его высота всего 2см, а так же нет ничего лишнего и вечно пустующих ячеек.

Made on
Tilda